Новые исследования виртуальных миров

Опубликовано lordtime 27.06.2006

Студенты американского университета Тринити знамениты тем, что являются, пожалуй, единственными в мире студентами, которые изучают спецкурс по онлайновым играм MMOG. На семинарских занятиях они совместно с преподавателем блуждали по тому или иному виртуальному миру и наблюдали его изнутри. Обычно в роли площадки для экспериментов выступала земля Норрат (игра Everquest II). Такова практическая часть курса.

Студенты также слушали лекции — это теоретическая часть курса. В конце обучения каждый из них должен был проделать исследовательскую работу по избранной теме и написать эссе.

И вот еще один семестр остался позади. Очередная группа студентов завершила обучение и опубликовала в интернете свои работы.

Темы работ самые разные: игра как психологическая терапия, возможности для секса в виртуальных мирах, психологический портрет геймеров, которые выбирают агрессивное и злобное поведение в виртуальном мире, и т.д. У каждого автора есть свой блог, где можно запросто задать ему пару вопросов и обсудить работу. Это даже поощряется, поэтому во многих блогах сейчас развернулась бурная дискуссия.

Некоторые работы можно назвать очень любопытными и даже уникальными в своем роде. Например, в одной из работ исследуется возможность использования ролевых игр для лечения депрессии и других ментальных проблем (PDF). С одной стороны, благодаря анонимности участия и разнообразию виртуальных миров игровая терапия выглядит весьма привлекательно. С другой стороны, нормальному лечебному процессу мешают такие проблемы как возникновение болезненной привязанности (аддикции) и отсутствие настоящих социальных взаимоотношений в реальной жизни. Однако практика показывает, что ролевые игры, в том числе онлайновые, на самом деле помогают улучшить состояние пациента.

В другой работе исследуются социальные процессы, а именно: каким образом формируется дружба и доверительные отношения в виртуальном пространстве, по сравнению с теми же процессами в реальном мире (PDF). Изучив процессы формирования гильдий и кланов в MMOG, можно сделать вывод: виртуальная дружба так же крепка, как и реальная, и совсем не отличается от нее по качественным характеристикам. Более того, за счет создания доверительных отношений в виртуальном мире, за счет участия в чатах игроки в каком-то роде стирают границу между виртуальностью и реальностью.

«Хабрахабр» публикует прямые ссылки на другие интересные работы:

«Насилие в многопользовательских играх: не только мальчики-подростки любят это дело» (PDF);
«Second Life и школа: использование виртуальных миров в обучении старшеклассников» (PDF);
«Эстетика и удовольствие: сексуальная практика в виртуальных средах» (PDF);
«Игра за злобных персонажей» (PDF).

Первая мышка, «оптимизированная для MMOG»

Опубликовано lordtime 20.06.2006

Новая мышка производства Razer (модель Krait) оптимизирована для онлайновых многопользовательских игр (MMOG) и стратегий в реальном режиме времени (RTS). Разработчики подчеркивают, что это важное отличие, так как обычно игровые мышки оптимизируются для «стрелялок» от первого лица (FPS).

По своему внешнему виду новая мышка выглядит вполне обычно. Симметричная форма подходит для правшей и левшей, колесико скроллинга одновременно является кнопкой. Вроде бы, ничего особенного. Тем не менее, эксперты склоняются к тому, чтобы благоприятно принять новинку, потому что производитель — компания Razer — имеет хорошую репутацию среди геймеров.

Mail.Ru продолжает штамповать онлайн-игры

Опубликовано lordtime 19.06.2006

На Mail.Ru появилась новая многопользовательская карточная стратегия «Берсерк Онлайн», в которой пользователь управляет сотнями различных существ и монстров.

В этой фентезийной игре пользователю уготована роль могущественного мага, который может призвать на поле боя сотни разных существ. Задача игрока — грамотно подобрать войска и победить армию противника, разрушив его стратегические планы. Благодаря легенде, созданной Ником Перумовым, игроки могут окунуться в далёкий мир Лара, почувствовать сладость победы и горечь поражения, насладиться вдумчивым планированием битвы, расстановкой войск и пошаговой победой над противником.

Рынок онлайновых игр продолжает бурно расти

Опубликовано lordtime 08.06.2006

В течение ближайших нескольких игр рынок онлайновых игр должен вырасти почти в четыре раза, прогнозируют аналитики из DFC Intelligence. По их мнению, главными причинами роста станет появление новых игровых приставок с онлайновой функциональностью и распространение широкополосного интернета.

Аналитическая компания DFC Intelligence опубликовала 750-страничный отчет «The Online Game Market», в котором подробно рассматривается индустрия онлайновых игр и перспективы ее развития на ближайшие годы. В течение пяти лет этот рынок вырастет с прошлогодних $3,4 млрд до $13 млрд в 2011 г.

В течение нескольких лет лидером на рынке онлайновых игр и по количеству пользователей, и по размеру финансовых доходов, были страны Азии. Но скоро все изменится, говорят аналитики. На первый план начнет выходить Северная Америка. Вряд ли США смогут обогнать Азию в течение пяти лет, но они реально могут вплотную приблизиться к ней.

Своеобразным «допингом» для индустрии онлайновых игр станет повсеместное распространение широкополосного интернета. Этот процесс происходит уже сейчас в Америке и Европе. Другие благоприятные факторы — появление новых моделей игровых приставок с расширенными возможностями подключения к интернету, новых онлайновых игр, а также увеличение количества персональных компьютеров у населения.

Интересно, что развитие игровой индустрии тянет за собой и некоторые сопутствующие сервисы. Например, становятся на ноги системы онлайнового распространения файлов, а также рекламные системы нового поколения, которые пытаются продавать рекламные места в виртуальном пространстве компьютерных игр.

Спортивные и гоночные симуляторы, а также игры в жанре action, будут постепенно переходить в онлайн, но основной доход их разработчики по-прежнему будут получать от розничной продажи. Главный лидер на рынке онлайновых игр — проекты, созданные специально для интернета, то есть многопользовательские онлайновые игры (MMOG). Здесь почти повсеместно используется модель платной подписки, то есть ежемесячных сборов оплаты за игру, что позволяет разработчикам во многих случаях значительно увеличить свои прибыли.

Аналитики также подчеркивают важную роль игровых приставок нового поколения c расширенными функциями для игр в онлайне. Речь идет об онлайновом сервисе Xbox Live в приставке Microsoft Xbox 360, а также о приставках Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii. В последней ожидается реализация концепции виртуальной консоли (Virtual Console), что позволит скачивать игры через интернет.

«Мир Варкрафта» преодолел отметку в 50% рынка MMOG

Опубликовано lordtime 05.06.2006

Многопользовательские онлайновые игры вышли на новый рубеж в своем развитии. Связано это с тем, что явный монополист World of Warcraft захватил более 50% рынка. Эксперты пытаются понять, за счет чего этой игре удалось добиться такого успеха.

Многопользовательские ролевые игры берут свое начало с экспериментальных разработок середины 80-х гг. прошлого века. По понятным причинам тогда они не могли стать по-настоящему массовыми. Но с появлением интернета популярность MMOG начала стремительно увеличиваться. Что интересно, практически каждый год появлялся новый хит, который становился новым лидером на этом быстроразвивающемся рынке. В 1996 г. вышла игра Meridian 59 от компании 3DO (50.000 подписчиков), в 1997 г. Появилась легендарная Ultima Online, которая спустя несколько лет подняла планку до 250.000 игроков. Но и это достижение было увеличено как минимум в два раза с выходом игры EverQuest от компании Sony (1999 г.).

Появление игры World of Warcraft от компании Blizzard в 2004 г. произвело настоящую революцию на рынке MMOG. Количество участников WoW росло в геометрической прогрессии и в феврале 2006 г. превысило 6 млн., а к июню 2006 г. выросло еще на полмиллиона.

В мае 2006 г., по статистике сайта MMOGCHART.com, игра преодолела новый исторический рубеж в 50% рынка. Оценки независимых аналитиков свидетельствуют о том, что игре WoW принадлежит 50,6% рынка. Это гораздо больше, чем у конкурентов. Ближайшими преследователями являются Lineage (11,7%) и Lineage II (10,1%). Всего же в виртуальных мирах поселилось к настоящему времени почти 13 млн человек. Начиная с 1998 г. это число ежегодно увеличивается примерно в два раза.

В финансовом отношении проект World of Warcraft можно назвать сверхуспешным. Пожалуй, это самая прибыльная игра за всю историю компьютерных игр. Компания Blizzard пытается еще более развить успех. Постоянно открываются все новые игровые серверы. Недавно было принято решение начать съемки фильма по этой игре.

В то же время эксперты задаются вопросом: за счет чего создателям WoW удалось добиться такой популярности? Какие инновации были реализованы в этой игре, которые привели к такому превосходству над конкурентами?

Во-первых, идея «отдыха», благодаря которой игрок получает возможность быстрее развивать своего персонажа в том случае, если он несколько дней отсутствовал в игре. Это стимулирует возвращаться в игру тех участников, которые в противном случае могли бы забросить своего персонажа.

Во-вторых, очень внимательное отношение разработчиков к мелким деталям. Например, здесь самые красивые среди игр этого класса «мини-иконки» (маленькие картинки с изображением оружия и других артефактов). На первый взгляд, это незначительные детали, но они имеют очень важное значение для самих игроков, так же как и внешний вид других объектов в игре.

Феноменальная популярность WoW не всем приходится по нраву. Серверы постоянно перегружены, а некоторые игроки вынуждены ожидать часами разрешения на вход в виртуальный мир. В игре все чаще отмечаются досадные задержки и глюки. Еще одна проблема: что делать участникам, которые за долгие годы игры уже достигли потолка в развитии своего персонажа? Как бороться с «дефицитом контента»? Если эти проблемы будут решены, то «Мир Варкрафта» вполне способен и дальше сохранять свое доминирующее положение на рынке. По крайней мере, до тех пор, пока здесь не появится нечто принципиально новое.


Copyright © 2007 Newstrack. All rights reserved.